Видеоигры и телевидение: Делают ли они детей умнее?

Видеоигры и телевидение: Делают ли они детей умнее?

Автор доказывает, что популярная культура полезна для ума.

Дениз Манн Рецензия Луизы Чанг, доктора медицины Из архива врача

В фильме Вуди Аллена "Спящий" зануда-владелец магазина (которого играет Аллен) подвергается криогенной заморозке и размораживается через 200 лет только для того, чтобы обнаружить, что курение, пирожные с кремом и горячая помадка, помимо всего прочего, на самом деле полезны для здоровья. И похоже, что такая альтернативная вселенная - это то, что Стивен Джонсон, автор противоречивой новой книги "Все плохое полезно для вас: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter", чувствовал бы себя комфортно и почитался бы в ней.

Джонсон утверждает, что видеоигры, некоторые жестокие телешоу, такие как "24", и реалити-шоу, такие как "Выживший" и "Ученик", на самом деле делают детей умнее и сообразительнее, а не более жестокими, агрессивными или фобиями, как считают другие. Он даже назвал это явление "спящей кривой", отсылая к фильму Аллена 1973 года, потому что, как и в фильме, некоторые из наиболее критикуемых компонентов общества на самом деле могут быть полезными.

Хотя некоторые быстро называют идеи Джонсона ересью, другие склонны согласиться хотя бы с частью того, что он говорит об обучающем потенциале видеоигр и телевизионных игр.

В своей новой книге Джонсон утверждает, что такие видеоигры, как Tetris и SimCity, заставляют игроков принимать решения, выбирать и расставлять приоритеты; такие сериалы, как 24, побуждают зрителей осмыслить увиденное, восполняя утаенную или намеренно неясную информацию. Более того, некоторые реалити-шоу повышают эмоциональный интеллект и преподают зрителям ценные уроки о том, что эффективно и неэффективно на работе, дома и в игре.

Поп-культура и интеллект

"Существует ряд признаков того, что поп-культура делает нас умнее", - говорит Джонсон. "Наиболее сильным из них является долгосрочная тенденция всех современных медиа-сообществ к повышению коэффициента интеллекта (IQ)".

Джонсон говорит, что человек с IQ выше среднего 50 лет назад сегодня был бы просто средним. "Ряд ученых считают, что частично этот рост связан с повышенной сложностью медиасреды, в которой мы все живем", - говорит он. "Подумайте о том, какие задачи приходится решать и распознавать, чтобы управлять современным компьютером, по сравнению, скажем, с переключением каналов на радио".

Джонсон говорит, что "все основные игры-симуляторы [такие как] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon и др. -- где вы одновременно отслеживаете десятки и десятки меняющихся переменных, пытаясь управлять целой системой, - это отличная когнитивная тренировка".

"На телевидении, - отмечает Джонсон, - такие сериалы, как Lost, Alias, The Simpsons, Arrested Development, The West Wing и ER, имеют наиболее сложную структуру повествования".

"В популярной культуре прослеживается четкая тенденция к повышению сложности [включая] большее количество повествовательных нитей (сюжетов) на эпизод в телевизионном шоу, более сложные социальные сети, все более многослойные и многомерные проблемы в играх и более партисипативные медиа в Интернете", - говорит он.

Например, если популярная в 1980-х годах ночная мыльная опера "Даллас" рассказывала о злоключениях одной семьи, то в сериале "24" речь идет о четырех семьях. И вместо того, чтобы бороться за контроль над семейным бизнесом, как это было в "Далласе", герои "24" пытаются одновременно спасти или уничтожить президента или весь мир".

У Джонсона два мальчика - 2 и почти 4 года. "Они любят смотреть DVD - все фильмы Pixar, например, плюс классику, такую как "Винни-Пух" и "Мэри Поппинс", но в основном они просто хотят играть со своим набором поездов Thomas the Tank Engine", - говорит он.

В каком-то смысле то, что они делают сейчас с поездами "Томас", - это то, что они будут делать через несколько лет с видеоиграми: осваивать сложную систему, изучать различных персонажей, создавать среду и исследовать ее вместе", - говорит он доктору.

"По сравнению с популярной культурой 30 лет назад, для участия в сегодняшних развлечениях нужно больше "думать": принимать решения, выражать собственные идеи, анализировать более сложные сюжетные линии", - говорит он. "Это своего рода умственное упражнение, не похожее на умственное упражнение, которое вы получаете, скажем, от игры в шахматы", - говорит Джонсон.

Телевидение как средство обучения

"Я считаю, что телевидение, как оно и должно было быть, является инструментом обучения", - говорит Патриция А. Фаррелл, доктор философии, клинический психолог из Энглвуд Клиффс, штат Нью-Джерси, и медицинский консультант Департамента по делам инвалидов штата Нью-Джерси. "Ученик", на мой взгляд, является отличным средством обучения для вхождения в мир большого бизнеса", - говорит она. "Она учит навыкам проведения собеседований, планированию, участию в работе группы и всем тем вещам, которые, как мы знаем, хорошо работают в корпоративной среде".

"Видеоигры могут обеспечить ценную зрительно-моторную координацию и развить навыки стратегии и предвидения", - говорит Фаррел, автор книги "Как стать собственным психотерапевтом". "Вы можете играть в шахматы и, возможно, развивать похожие навыки, но большинство детей предпочитают быть активными, и видеоигры подходят для этого".

Кевин Леман, психолог из Тусона, штат Аризона, и автор нескольких книг, включая недавнюю "Преимущество домашнего двора: Подготовка ваших детей к победе в жизни", говорит, что идеи Джонсона оказывают огромную услугу. "Мы эмоционально подталкиваем детей к тому, к чему они еще не готовы", - говорит этот отец пятерых детей, имея в виду некоторые бурные драмы на телевидении.

"Я думаю, что взрослые взяли на себя право говорить: "Ничего страшного, дети сами сделают свой выбор", - говорит он. Но "дети - это как нежное растение. Мы не подвергаем их воздействию всего подряд, мы их защищаем", - говорит он.

Призыв к увеличению времени на воображение

В книге "Home Court Advantage" Леман призывает больше заниматься творчеством и отдыхать от видеоигр и телевизионных шоу. "Именно этого не хватает - времени для детей, чтобы использовать свое воображение", - говорит он. "Сегодня дети в возрасте 7 или 8 лет усаживаются в кокон, садятся перед компьютером, входят в сеть и разговаривают со своими приятелями".

Леман считает, что "старые доброкачественные видео, такие как Centipede и Pacman, были довольно безобидными и развлекательными; сейчас мы взрываем людей и стреляем из полуавтоматического и автоматического оружия".

"Есть разница между тем, чтобы развлекаться соответствующим образом с помощью чего-то доброкачественного и чего-то жестокого", - говорит Леман.

Новое исследование, опубликованное в журнале Journal of Personality, добавляет определенный вес утверждению о том, что жестокие видеоигры могут усиливать агрессию. Исследование, в котором приняли участие более 200 студентов колледжей, показало, что те, кто в подростковом возрасте играл в видеоигры с насилием, проявляли более агрессивное поведение.

Насилие и видеоигры

Джонсон говорит доктору, что, по его мнению, "существует очень слабая корреляция между вымышленным насилием и насилием в реальном мире".

По словам Джонсона, "телевизионные шоу и видеоигры никогда не были столь жестокими - по крайней мере, с точки зрения конкретного кровопролития и кровожадности, которые они показывают. И все же мы только что пережили самое резкое снижение уровня насильственных преступлений в истории США".

Джонсон добавляет: "Возможно, нам следует задуматься, не "снижают" ли игры с насилием уровень насильственной преступности, позволяя людям выплескивать свои чувства, связанные с насилием, в виртуальной среде, а не в реальном мире".

В своей книге Джонсон отмечает, что ультранасильственные игры являются исключением, а не правилом. "Если вы посмотрите на списки бестселлеров месяц за месяцем, то увидите, что подавляющее большинство игр не содержат насилия, будь то симуляторы, такие как The Sims (самые популярные из всех), или спортивные игры, или квестовые игры, похожие на Dungeons and Dragons", - говорит он. "Grand Theft Auto получила огромное освещение из-за своего жестокого содержания, но это была аномалия, и большинство родителей просто не знают об этом".

Оценка видеоигр для детей

В Grand Theft Auto игрок берет на себя роль преступника и, как правило, поднимается в рядах организованной преступности в течение игры. Сценарии могут включать ограбления банков, убийства и войну между бандами.

Родители должны "оценивать шоу и игры не только с точки зрения насилия или непристойности, но и с точки зрения умственного напряжения, которого они требуют", - говорит он.

Психотерапевт из Лос-Анджелеса Роберт Баттерворт, доктор философии, согласен с ним. "Мальчикам нужно сражаться с драконами и играть в игры с фигурками ковбоев и индейцев", - говорит он. "Им нужно быть в фантазиях, где они герои-завоеватели; подавление этого может иметь долгосрочные последствия, которые могут быть не очень хорошими".

Баттерворт рассказывает врачу, что его 20-летний сын, ныне вегетарианец и студент Калифорнийского университета в Беркли, был заядлым игроком в видеоигры. "Он классный парень, спортсмен и не попадает в неприятности". Вот так!

По его словам, неполные семьи, подверженность насилию, видеоигры и телевидение не создают жестоких детей. По мнению Баттерворта, неблагополучное воспитание, дети, не испытывающие чувства вины, и доступ к огнестрельному оружию при слабом родительском контроле могут породить жестоких детей.

"Большинство детей, совершающих насильственные преступления, демонстрируют раннее сочетание личностных и семейных факторов, включая проблемы в общении с товарищами по играм в дошкольном возрасте", - говорит Баттерворт. "Ко второму или третьему классу они плохо успевают в школе, и у них мало друзей. К 10 годам они начинают устраивать драки и становятся социальными изгоями".

Более того, "они, как правило, происходят из семей, где родители плохо умеют воспитывать, потому что они либо равнодушны, либо пренебрежительны, либо слишком принудительны, либо используют суровые физические наказания при недостатке любви".

По другую сторону забора

"Ущерб заключается в том, что послание [Джонсона] сбивает людей с толку, - говорит Джоанна Кантор, доктор философии, заслуженный профессор коммуникационных искусств Висконсинского университета в Мэдисоне и автор книг "Мама, мне страшно: Как телевидение и кино пугают детей и что мы можем сделать, чтобы защитить их" и "Телевизионные неприятности Тедди".

Когда родители слышат это и знают, что их детям нравятся такие вещи, они скорее всего скажут: "Некоторые люди считают, что это хорошо, так что, может быть, это не так уж плохо", - говорит она. Но это так.

"Есть также доказательства того, что у некоторых людей больше шансов контролировать свой вес, если они курят, но какой ценой?" - говорит она. "Если для того, чтобы получить эти преимущества, вам приходится принимать контент, который, как вы знаете, вреден для детей, то это не преимущества".

Родители должны заранее ознакомиться с рейтингами и получить описание того, что представляет собой игра, телепередача или фильм, прежде чем позволить своим детям посмотреть его, говорит она. "Поговорите с другими родителями и, если необходимо, поиграйте в игру", - говорит она. "Дело в том, что все видеоигры начинаются с низких уровней, и чтобы добраться до плохой части, нужно играть часами, и родители тоже должны это знать".

Мы должны признать, что наши дети растут в более сложном мире, к лучшему или к худшему. Как мы поможем им пройти через него, остается сложной задачей.

Hot